เกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้เป็นเพียงงานอดิเรกที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกสมัยใหม่เท่านั้น แต่ยังส่งผลอย่างมากต่อภาษาอีกด้วย ศัพท์แสงและคำสแลงมากมายจากโลกของเกมคอมพิวเตอร์ได้แทรกซึมเข้าไปในคำพูดธรรมดาๆ ตัวอย่างเช่น นี่หมายถึงกริยา "nerf" ซึ่งใช้ในความหมาย "คลาย"
ที่มาของคำว่า
คำกริยา "nerf" มาจากคำแสลงภาษาอังกฤษ nerf ซึ่งแปลว่า "ทำให้ไม่เป็นอันตราย" ประวัติความเป็นมาของสำนวนนี้น่าสนใจ อันที่จริง Nerf เป็นชื่อของบริษัทที่ผลิตของเล่นสำหรับเด็ก บริษัทมีชื่อเสียงในการปล่อยบอลนุ่มที่อนุญาตให้เล่นได้โดยไม่ต้องกลัวว่าจะแตกหักหรือเสียหายอะไร ต่อมา บริษัทเนิร์ฟเริ่มผลิตอาวุธของเล่นประเภทต่างๆ ได้แก่ ปืนกล ปืนพก ปืนไรเฟิล ลูกบอลโฟมที่ไม่เป็นอันตรายเหมือนกันทั้งหมดถูกใช้เป็นเปลือกหอย ต่อมาสายผลิตภัณฑ์เสริมด้วยปืนฉีดน้ำ แต่ในจิตสำนึกของมวลชน แบรนด์ Nerf ได้มีความเกี่ยวข้องกับของเล่นยิงปืนที่ปลอดภัยที่สุดอย่างไม่น่าสงสัย
สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ คำว่า เนิร์ฟ หมายถึง การเปลี่ยนลักษณะและตัวบ่งชี้ของวัตถุในเกม (ตัวละคร เทคนิค ความสามารถทางเวทมนตร์) เพื่อทำให้อ่อนลง โดยปกติ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นในเกมออนไลน์เพื่อแก้ไขสมดุลของเกม นี่คือที่มาของนิพจน์ "nerf imbu" นั่นคือทำให้วัตถุเกมอ่อนแอลงซึ่งละเมิดหลักการของความสมดุล คำว่า "อิมบา" มาจากภาษาอังกฤษว่า "ความไม่สมดุล" ซึ่งหมายถึงความไม่สมดุล
ปัญหาความสมดุลของเกม
การพิจารณาความสมดุลของเกมมีความสำคัญมากสำหรับนักพัฒนาเกมที่มีผู้เล่นหลายคน เนื่องจากเป็นความสมดุลที่จะดึงดูดผู้เล่นจำนวนสูงสุด ในกรณีนี้ ความสมดุลหมายถึงโอกาสที่ค่อนข้างเท่าเทียมกันในการบรรลุเป้าหมายของเกมสำหรับตัวละครทุกคลาส (เมื่อพูดถึงเกมสวมบทบาท) หรืออุปกรณ์ทุกประเภทในเครื่องจำลองประเภทต่างๆ
ปัญหาคือไม่ว่าพารามิเตอร์ทั้งหมดจะได้รับการทดสอบอย่างละเอียดถี่ถ้วนก่อนวางจำหน่ายเกมเพื่อขาย ความสมดุลในอุดมคติก็ไม่สามารถทำได้ ความจริงก็คือว่าแม้ในบริษัทพัฒนาที่ใหญ่ที่สุด แผนกทดสอบก็ไม่ค่อยมีคนมากกว่าร้อยคน และหลังจากการเปิดตัว ผู้เล่นหลายล้านคนจะเข้าสู่เกม ซึ่งค้นหาตัวเลือกที่ไม่ชัดเจนสำหรับการได้เปรียบอย่างรวดเร็ว กระบวนการนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งหมายความว่าการเนิร์ฟเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
โดยธรรมชาติแล้ว ทันทีที่คุณสมบัติของวัตถุลดลง ความสมดุลของเกมจะเปลี่ยนไปอีกครั้ง และ "imbs" อื่นๆ ก็ปรากฏขึ้นเบื้องหน้า นักพัฒนาของ "การเนิร์ฟ" อย่างต่อเนื่องสามารถเปลี่ยนแปลงแนวคิดดั้งเดิมของเกมได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งทำให้ผู้เล่นหลายคนหวาดกลัว สิ่งที่ตรงกันข้ามกับการเนิร์ฟคือบัฟ กล่าวคือ การปรับปรุงคุณสมบัติของออบเจกต์ ในทางทฤษฎี ความสำเร็จของความสมดุลของเกมเกิดขึ้นกับอัตราส่วนที่ถูกต้องของ "nerfs" และ "buffs" แต่ในความเป็นจริง กระบวนการสร้างสมดุลมักจะกลายเป็นการเผชิญหน้าระหว่างผู้เล่นและผู้พัฒนา